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un futur hit multi sur pc ? : Nuclear Dawn - vue a 19 euros -

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Message  marcwolf Sam 3 Déc - 18:31

Nuclear Dawn est loin d'être le premier jeu à allier en son sein le tir à la première personne et certaines notions de stratégie. On pourrait citer Savage comme un bon exemple du genre. Le principe y est d'ailleurs quasiment identique sur le papier. Deux équipes s'affrontent en tentant de prendre des points de ressources de plus en plus avancés. Chacune est composée de fantassins de différentes classes, mais aussi d'un commandant, choisi parmi les joueurs postulants. Ce dernier a accès à une interface qui lui permet de voir la carte dans son ensemble, autorisant une vue précise de la situation. Il peut ainsi poser différentes unités automatiques dont on reparlera par la suite. Bref, autant dire que son rôle et ses actions sont primordiaux quant à l'issue du combat.
Mais commençons par le plus simple, c'est-à-dire les joueurs présents sur le terrain. Vous avez le choix entre plusieurs classes pour vous rendre utile à l'équipe. « Assault » est le soldat de base, utile et agile, « Exo » est un gros bourrin lent qui dispose d'un maximum de points de vie, « Stealth » se déplace rapidement afin de surprendre l'adversaire alors que « Support » peut soigner ses équipiers. D'autres classes se débloquent par la suite comme par exemple l'ingénieur, capable de réparer les structures endommagées. Mais là où toutes ces classes se démarquent, c'est dans l'utilisation de capacités spéciales. Par exemple, le Stealth sait se rendre invisible à tout moment pour passer les lignes ennemies, alors que l'Assault utilise un détecteur thermique pour mieux voir ses adversaires. Chaque joueur devra utiliser les atouts de sa classe au maximum pour être efficace sur le champ de combat, évitant ainsi de se faire insulter dans toutes les langues dans le chat. Pour cela, il faudra bien veiller à jouer en groupe et surtout, à ne pas chercher le frag à tout prix.
Les quatre classes disponibles au départ.
En effet, Nuclear Dawn base une bonne partie de son gameplay sur la prise de points de ressources disséminés sur la map. Ceux-ci sont divisés en trois sortes : tertiaires, secondaires et primaires. Plus le point de ressources est important, plus il sera long à prendre, plus il rapportera à votre équipe. Bien évidemment, partir tout seul à l'assaut d'un primaire est un véritable suicide, car si la team adverse n'est pas trop manchote, la zone sera bien gardée. Bref, la patience et la communication sont de rigueur, ce qui accentue encore le rôle du commandant dont nous parlerons dans le prochain paragraphe. Les zones étant plutôt ouvertes, il faut sans cesse penser à sa couverture, planqué derrière une voiture ou tout ce qui peut arrêter des balles. Il faut dire que la position des joueurs adverses est clairement indiquée sur le radar dès qu'ils rentrent dans le champ de vision d'un coéquipier, ce qui laisse peu de chances de passer inaperçu. De plus, à moins de jouer la classe EXO qui possède trois à quatre fois plus de points de vie que la moyenne, les joueurs sont plutôt fragiles et très enclins à mourir.
La classe Support peut poser des medikits pour ses équipiers.Si l'activité des fantassins et leur bonne entente ont une grosse influence sur la tournure du combat, ce n'est rien comparé aux répercussions de chaque action du commandant. En effet, comme dit précédemment, ce dernier a un véritable contrôle sur tout ce que fait son équipe, y compris son avancée sur le terrain. Enfermé dans son bunker à l'intérieur de sa base, il peut voir tout ce qui se passe grâce à une carte qui lui indique la position de tous les joueurs, des points de ressources alliés, adverses ou neutres ou encore de toutes les tourelles de défense et autres structures. Ainsi, il peut communiquer à ses équipiers d'éventuelles entourloupes à venir, ou encore les points faibles de l'ennemi. Mais son rôle principal sera de placer des bâtiments afin d'aider son équipe à prospérer sur le champ de bataille, en dépensant les ressources collectées. Ainsi, il peut poser des mitrailleuses automatiques ou des lance-roquettes pour défendre un point de ressources. De plus, le commandant doit aussi gérer tout un aspect gestion de la plus haute importance. Chaque structure demande de l'énergie pour fonctionner et il faut donc poser de nouveaux Power Supply pour construire loin de sa base, ces derniers pouvant toujours être détruits par l'ennemi s'ils ne sont pas protégés. Les autres constructions font souvent office de soutien de combat, comme des recharges de munitions ou de points de vie, des radars ou encore des téléporteurs qui permettent aux joueurs de réapparaître dans des coins plus avancés après la mort.




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