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un jeu sur : Blackwater (smp) sur xbox-360 option kinect

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Message  marcwolf Sam 8 Oct - 15:43

Editeur : 505
GamesDéveloppeur : Zombie
Type : FPS
Sortie en France : 30 novembre 2011

vue sur le net :

Lorsque les premières vidéos exposant les possibilités offertes par Kinect sont sorties, on a tout de suite imaginé quel type de jeu pourrait profiter ou non du périphérique. Parmi les genres qui semblaient incompatibles avec l'outil de Microsoft, on trouvait notamment les FPS. La précision réclamée par ces derniers n'est en effet pas l'une des qualités premières de Kinect à cause du temps de latence qui existe entre les mouvements effectués et leur transposition à l'écran. Mais visiblement, ces soucis, Zombie Studios n'en a cure puisque le développeur sort dans un gros mois Blackwater, un jeu de tir en vue subjective entièrement jouable avec son petit corps et exclusif à la Xbox 360.
Avant de se plonger corps et âme dans la description de ce qui vous attend concrètement avec le jeu, il convient tout d'abord de faire un point sur le cadre dans lequel ce dernier s'inscrit. Et là, attention, c'est du lourd ! Autant le dire de suite, on tombe directement dans du mauvais goût de première classe. Pour ceux qui s'intéressent de près aux agissements des Etats-Unis au Moyen-Orient, le nom de Blackwater (société renommée Xe en 2009) doit déjà évoquer de bien mauvais souvenirs. Le jeu emprunte en effet le patronyme d'un contractant militaire privé dont les agissements en Irak et en Afghanistan ont été maintes et maintes fois pointés du doigt par la communauté internationale. Parmi les nombreuses bavures dans lesquelles cette armée de fortune a été impliquée, on trouve notamment une opération datant de 2007 ayant fait 17 morts parmi la population irakienne. On peut donc légitimement supposer que l'une des ambitions du jeu est de redorer l'image de marque de la société, oh combien décriée ces dernières années. Loin de nous l'idée de jouer les moralisateurs de bas-étage mais il faut admettre que le jeu semble véhiculer des idées particulièrement nauséabondes. Evidemment, à vous de savoir si cela a ou non de l'importance. Mais il apparaissait important de le signaler.
Au secours ! Ils nous aveuglent à coups de HDR !
Pour ce qui est du scénario du jeu, on se retrouve donc propulsé dans la peau de soldats appartenant à la société Blackwater dans un pays d'Afrique du Nord, sans plus de précisions. Visiblement, des rebelles ont décidé d'exprimer leur colère dans ce mystérieux endroit. Votre objectif sera de les dézinguer, bien entendu, en sauvant au passage ce qui peut l'être, à savoir des civils. La campagne solo du jeu comporte douze missions différentes, découpées en épisodes. La durée de vie de l'ensemble devrait dépasser la quinzaine d'heures si les promesses sont tenues. Ce qui est plutôt honorable. D'autant qu'il existe visiblement du multi online jouable jusqu'à 7 via le Xbox Live. Reste à savoir quelle forme prendront ces modes à plusieurs. Nous n'avons en tout cas pas pu les essayer.
L'attaque des aisselles reste la plus redoutable.
Côté gameplay, le jeu prend la forme d'un rail-shooter tout ce qu'il y a de plus banal. Les déplacements entre deux endroits se font donc automatiquement. Généralement, les développeurs ont fait en sorte que l'on se retrouve systématiquement en plein cœur de l'action avec un élément du décor permettant de se planquer. Car outre les tirs, il est possible de gérer la manière dont votre avatar se met à couvert. Entre deux mouvements pour se cacher, on shoote les ennemis se pointant devant nous. Rien de bien original. Comme annoncé, la singularité du titre vient de sa compatibilité avec Kinect (il est aussi jouable à la manette). On était d'ailleurs assez curieux de voir comment tout cela pouvait fonctionner. Pour les tirs, Zombie Studios a choisi la voie la plus simple. Le joueur doit tendre la main devant lui pour diriger le réticule présent à l'écran. Une fois celui-ci fixé sur un opposant, une sorte de petit cercle se charge rapidement (1/2 secondes). A l'issue de ce court laps de temps, le tir est déclenché automatiquement. Un coup simple part s'il s'agit d'un flingue basique, une rafale si on est équipé d'une mitraillette. Ce qui a trait à la visée est donc on ne peut plus facile à gérer. Enfin... dans la mesure où l'on se fait à ce fameux temps de latence qui demeure vraiment gênant. En clair, impossible d'être réellement précis ! A noter que pour recharger son arme, il suffit de baisser la main pour faire sortir le réticule en dehors de l'écran. Une mécanique simple et efficace, que les amateurs de rail-shooters connaissent bien.
Bonjour, nous recherchons activement le chara-designer !
Parmi les autres actions disponibles, on trouve également le lancer de grenades. Celui-ci s'effectue en balançant son bras vers le haut et l'avant. Là encore, pas évident d'être précis. Mais le plus important reste la gestion de la couverture. Et là, étonnamment, cela marche plutôt bien. L'avatar réagit au doigt et à l’œil. Ou plutôt aux mouvements de votre corps. On peut se baisser, se pencher doucement vers la droite ou la gauche, regarder au-dessus de l'élément servant à se planquer etc. De temps à autre, une action particulière vous est également réclamée. Dans le niveau que nous avons pu essayer, il s'agissait de donner un coup de pied vers l'avant pour que son personnage fasse de même afin de fracasser une porte récalcitrante. A priori, il existe 25 mouvements différents, prévus par les développeurs. Globalement, après quelques minutes d'adaptation, il nous est apparu facile de progresser à travers le niveau, notamment en raison de l'IA assez limitée des ennemis. On espère toutefois qu'en élevant la difficulté et en atteignant les levels situés un peu plus tard dans le jeu, la campagne solo se corsera ! A la fin de chaque épisode, un tableau récapitulatif permet au joueur de consulter quelques chiffres reflétant sa performance et justifiant son score. Bien entendu, via le Xbox Live, il sera possible de comparer son résultat avec celui de ses amis.
Combien de temps pourra-t-il avancer dans cette position ?
Visuellement, Blackwater donne dans le laid. Voire le très laid. Il s'agit là clairement du plus gros défaut du titre. Qu'il s'agisse des textures, de la modélisation des personnages, des décors, des effets spéciaux, tout est pour le moment raté. On a vraiment l'impression d'être en face d'un jeu datant du tout début du siècle. Si l'on ne nous avait pas expliqué que l'Unreal Engine avait été utilisé pour ce titre, on serait très certainement passé à côté de l'information. Si l'on ajoute à cela des décors urbains ternes au possible, on obtient un résultat tout simplement déprimant. Dernier point, Blackwater bénéficie d'armes bien réelles et donc sous licence. Un atout en théorie pour les connaisseurs. Le souci, c'est que les armes n’apparaissent pas dans vos mains (et que vous ne les avez pas non plus entre les mains comme dans une salle d'arcade par exemple). En clair, à l'écran, on voit uniquement le réticule qui se balade et non les pétoires que vous utilisez. L'intérêt d'avoir ces licences est de ce fait moins flagrant. Et ce, même si on voit distinctement l'arsenal des ennemis et des alliés lors des affrontements.
Rupan, le 28 septembre 2011
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