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un TRES bon jeu (3d) de guerre : WARGASM (oldie 1998,nominé en 1999 texte+photos+videos )

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un TRES bon jeu (3d) de guerre : WARGASM (oldie 1998,nominé en 1999 texte+photos+videos )

Message  marcwolf le Dim 12 Juin - 7:43

Les pays du monde entier viennent de signer un accord global de désarmement qui prévoit de ne plus utiliser d'armes pour résoudre les conflits, mais de passer par une représentation virtuelle des champs de batailles.
Désormais, tout gouvernement qui décide d'entrer en conflit ne peut le faire que par l'intermédiaire d'un gigantesque système informatique qui stocke les représentations virtuelles des forces en présence : le World Wide War Web. Chaque pays est représenté dans ce système en fonction de ses forces réelles. Les combats se déroulent virtuellement, donc sans pertes humaines. Les nations qui sortent victorieuses de ces conflits virtuels prennent le contrôlent des systèmes informatiques des perdants, c'est à dire des systèmes gérant leurs bandeaux, leurs entreprises, gouvernement et armée... Malheureusement, ce système n'est pas idéal, car il est aussi un gigantesque terrain d'expérimentation pour les pirates de tout poil. Ces derniers mettent en péril l'équilibre mondial en générant d'incontrôlables conflits. Le monde entre dans un état de "Wargasm". C'est là que vous intervenez : vous devez rétablir l'ordre en combattant toutes les forces du World Wide War Web.
De beaux effets d'explosion.
Un scénario très original, et bien pensé. Concrètement, vous allez prendre le commandement d'unités terrestres (infanterie et chars) ou aériennes (hélicoptères). Vous attaquerez alors l'une des sept régions du globe contrôlées par l'ordinateur dont les armées virtuelles vont tenter de vous réduire à néant. Le jeu comporte une bonne part de stratégie, mais aussi d'action. Le jeu est divisé en deux parties : sur la carte, vous visualisez vos troupes et les disposez de façon stratégique pour pouvoir par exemple encercler l'ennemi, ou tenter de percer sa défense. D'autre part, vous avez aussi la possibilité de vous mettre dans la peau d'une unité (fantassin, char ou hélicoptère) afin de vivre l'action au plus près, sur le terrain.
Bien sûr, au début du jeu, le mieux est d'essayer le mode entraînement afin de se familiariser avec les manipulations des différentes unités que vous aurez à piloter. La manipulation est relativement aisée, on arrive assez vite à déplacer son fantassin, ou à piloter char et hélicoptère. Alors, on pourra opter pour une action immédiate (vous jouez avec une unité, et vous avez pour mission d'en détruire d'autres). Mais, le fin du fin, est de commencer une partie en mode World Wide War Web. Vous choisissez le pays à attaquer, vous composez votre équipe, et c'est parti. Choisissez un point de parachutage pour vos unités, positionnez-les, et feu à volonté !! Les graphismes sont très fins. On aurait peut-être avoir plus de détail (il faut dire que les décors sont plutôt désertiques, style Guerre du Golfe, avec des déserts à perte de vue). Cela dit, les reliefs sont très bien rendus (collines, falaises, aspérités du terrain, rochers, etc...).
Le pétrole, toujours le pétrole.
Mais, surtout, le point fort du jeu, c'est l'extrême réalisme de la simulation. Quand vous pilotez l'hélicoptère, les mouvements sont très réalistes et vous ne manquerez pas de vous crasher si vous n'êtes pas assez attentif. Le char est lui-même particulièrement bien représenté : par exemple, si vous choisissez de monter sur un relief trop abrupte, vous risquez de voir votre engin se retourner et donc de la rendre inopérant!! En tant que fantassin, vous pouvez choisir de foncer dans le tas (mais alors, bon courage pour éviter les chars et hélicoptères!!), ou alors de vous poster dans un endroit bien caché, et de viser d'autres fantassins, grâce à un système de visée, sorte de mode sniper. Enfin, pour finir, la musique est tout simplement grandiose : des morceaux de classique qui ponctuent l'action. un vrai chef d'oeuvre.
Wargasm est donc une excellente simulation de guerre, jeu d'action et de stratégie à la fois. Particulièrement prenant, vous progresserez dans le jeu au fur et à mesure des parties, et vous en aurez pou un moment car le durée de vie est très longue. Les parties en mode multi-joueurs (en local ou sur le net) donnent un piment supplémentaire. Wargasm est nominé aux MILIA 1999, ce n'est pas un hasard.
a lire aussi :
Données techniques:
Type de jeu: wargame action
Version : française intégrale
Conception: DID
Autres titres: EuroFighter 2000, Epic, F-22 Air Dominance Fighter, Inferno, Robocop 3, Super EF2000, Thandor, Total Air War
Distribution: Infogrames
Sortie: Décembre 1998
Configuration minimum: P200
Système d'exploitation: Windows 98, Windows XP (avec les réserves d'usage et le mode compatible)
Accélération graphique: Direct3D
Mode réseau: affrontement entre 16 joueurs maximum.

L'histoire du jeu :

Autant, tout de suite, faire un sort concernant le choix (malheureux) du titre qu'était celui de "Wargasm" à trop forte connotation dans cette belle langue qu'est celle de Molière. En effet, ce jeu n'a jamais été un générateur de sensations horizontales, mais plutôt un simulateur de champ de bataille, tout comme son nom ne le laissait pas pressentir.
Nonobstant le choix de ce titre quelque peu ridicule (même son packaging n'a pas échappé à cet anathème), Wargasm avait heureusement le grand privilège de plonger le joueur dans l'ambiance d'un milieu et d'une époque comme rares sont les softs qui pouvaient le faire.
Et pour cause : le modèle physique du logiciel avait été spécialement développé, à l'origine, pour une simulation de chars à destination de l'armée de terre britannique.
Cette simulation était capable de prendre en compte des données mathématiques pouvant retranscrire un réalisme élevé en ce qui concerne la dynamique des véhicules, les courbes balistiques de diverses munitions et les effets de particules des explosions.
Cela se ressentait parfaitement dans le jeu qui n'était qu'une exploitation commerciale et à des fins ludiques d'un logiciel bien plus sérieux. Vous n'aviez pas encore vu un blindé patiner sur terrain humide, sursauter au départ d'un tir ou se stabiliser après une décélération brutale ? Et bien voilà chose faite !
Les développeurs avaient, en plus, eu le bon goût d'envelopper leur bébé dans un environnement musical carrément grandiose. Pensez donc : des morceaux de musique classique (Beethoven et Wagner) parfaitement choisis ponctuaient toutes les phases du jeu.
Ce mélange aboutissait à un véritable chef d'œuvre de convivialité initialement considéré comme improbable. Cela méritait d'être souligné car le contexte sonore participe amplement à l'immersion du joueur dans un monde virtuel. Par contre, le jeu se trouvait quelque peu aseptisé par une absence totale d'hémoglobine, ce qui dénotait dans ce décor pyrotechnique et l'univers belliqueux dans lequel il se déroulait .
Il s'agissait sans doute d'une séquelle liée au scénario du jeu puisque il est dit dans celui-ci que tous les combats se génèraient dans un cyberespace militarisé où s'affrontaient des forces armées virtuelles. Ainsi le voulait le background qui, à mon avis, ne favorisait pas le réalisme du jeu (cela aurait-il une relation lointaine avec l'incongruité du titre ? Allez savoir…)
Wargasm a été présenté, par beaucoup, comme une sorte de Battlezone où rien n'est à construire. Par contre, il privilégiait le côté action dans un univers où régnaient les conflits terrestres alliant, à l'action de l'instant, un côté tactique et stratégique dans des campagnes militaires s'étalant sur les cinq continents.
Chaque victoire rapportait des points qui permettaient de consolider les unités affaiblies ou acquérir de nouvelles technologies. Le côté stratégique se faisait ressentir dès le début de la campagne où le choix était laissé au joueur de déterminer sur quel continent il amorcerait ses actions.
Pas question ici de sélectionner un territoire au hasard, car chacun de ceux-ci présentait des caractéristiques singulières comme, par exemple, des niveaux technologiques et militaires différents.
A l'instar de ce que pratiquent les USA en matière de politique militaire, il était primordial de démarrer une tête de pont sur un continent peu développé en ces matières (comme par exemple l'Afrique), ce qui permettait, à moindre coût, de faire ses premières armes dans les différentes missions proposées sur la carte et de gagner facilement ses premiers points.
Ce choix était primordial afin de renforcer des formations un tantinet sous-équipées au départ (quelques chars et de l'infanterie motorisée).
C'était autour de ce schéma qu'était construit le scénario, malgré tout très original et bien pensé, du jeu.
En gros, le joueur commençait la première mission avec une carte sous les yeux (partie stratégie) où il devait déployer une force préalablement constituée. Un fois le point de larguage accepté, le jeu démarrait et le joueur pouvait alors prendre possession de n'importe quel véhicule ou fantassin. A tout moment, il pouvait revenir sur la carte afin de donner ses ordres concernant les mouvements de ses troupes tout en tenant compte du fait que le jeu continuait sous celle-ci (ce qui sous-entend que la réflexion n'avait pas intérêt à s'éterniser).
Et voilà, ainsi de suite et en boucle : départ sur le terrain (combats) afin de vivre l'action au plus près, puis retour à la carte (tactique/stratégie temps réel) pour gérer ses unités puisqu'il était impossible de donner ses ordres une fois en mode combat.
Outre l'organisation des déplacements, la carte (dont la conception graphique aurait pu être plus approfondie, surtout lorsqu'on zoome dessus) permettait, entre autre, de demander la livraison de matériel par hélicoptère à un point spécifique, sur le terrain.
A cet effet, j'avais très vite constaté qu'il valait mieux s'assurer le contrôle parfait du secteur avant de demander l'envoi de matériel, car comme pour toute bonne administration, c'est toujours ce qui n'est pas demandé qui est livré.
Ainsi, les livraisons étaient totalement aléatoires (impossible de spécifier ce dont on avait besoin) et si l'on désirait, par exemple, renforcer le bouclier d'un véhicule partiellement endommagé, il se pouvait que les premières livraisons ne comportent que des munitions.
Cela concorde parfaitement avec une certaine logique militaire puisque, pendant la seconde guerre mondiale, sur le front Russe, l'armée allemande recevait des médailles à la place de l'équipement d'hiver.
Il fallait donc, chaque fois, réclamer encore et encore un "droping" jusqu'à ce que l'on soit satisfait. Cette méthode n'est certainement pas à utiliser au plus fort des combats, vous en conviendrez.
Ca, c'était pour la partie tactique concernant les missions avec les objets à conquérir et parfois les positions à défendre.
A l'époque de sa sortie, Wargasm inaugurait un genre nouveau qui était celui de la tactique/arcade. Ce qui déroutait le plus dans ce jeu était que le choix du type d'unité faisait basculer complètement le style du jeu (et puisqu'il était question, au tout début, de Battlezone, on pouvait remarquer que pour ce dernier, ce changement ne s'opérait que lorsque le joueur se retrouvait à pied, auquel cas il avait, le plus rapidement possible, intérêt à retrouver un véhicule).
Ici, être un fantassin assurait au joueur un déplacement dans la plus grande discrétion Celui-ci permettait des approches par surprise et la constitution d'embuscades. Prendre en main un véhicule léger permettait de transporter les fantassins ou d'assurer la couverture anti-aérienne aux blindés lourds. Piloter un hélico permettait de provoquer la trouée en quelques tirs de roquettes bien placés.
Toutes ces possibilités étaient desservies par un moteur graphique magistral pour l'époque. Cela concourait au plaisir du joueur alors que, dans l'ensemble, les unités ne possédaient pas de textures exceptionnelles.
Cette limitation graphique est actuellement le reproche commun pour dénigrer, sans remord, les jeux d'antan.
Mais cette même limitation assurait de main de maître le fonctionnement de Wargasm sur de petites configurations (qui ne l'étaient pas spécialement à l'époque). Ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit : ce graphisme avait largement de quoi épater le contemporain de part les qualités qu'il étalait, mais sa sobriété assurait aussi son efficacité. Il était une époque où l'on ne demandait pas systématiquement au joueur et à la sortie d'un nouveau jeu, un upgrade matériel.
Pour ne parler que des blindés, leur maniabilité était exemplaire et, bien que parfaitement maîtrisable au clavier, il était préférable de déléguer la gestion de la tourelle à un joystick. La gestion de la conduite et de la tourelle du véhicule ne permettant pas forcément de regarder dans la même direction, un bon paramétrage des contrôles s'imposait.
Ceux-ci étaient, par ailleurs, différents en fonction de l'unité choisie par le joueur (un fantassin au joystick n'a rien de fonctionnel). Car, pour ce qui est de la partie arcade, le joueur était comblé. Les combats étaient somptueux, l'IA ennemie n'était pas en reste. Les blindés utilisaient tous les avantages du terrain pour surprendre. Un char ne restait que très rarement en place, offrant ainsi une cible moins facile. Lors du tir, il fallait prendre en compte son déplacement pour espérer le toucher. Les fantassins ennemis savaient monter des embuscades ou infiltrer discrètement les lignes. On avait tôt fait de perdre quelques véhicules sans trop s'en apercevoir suite à une mauvaise gestion du mouvement.
Et ce qui m'impressionne toujours aujourd'hui c'est d'entendre le souffle d'un obus qui vient de vous rater d'un poil. (Quake III présente les mêmes effets lorsqu'on utilise le lance-roquette). Pour un peu, on rentrerait la tête dans les épaules…
Jusqu'ici, je n'ai pas fait mention du chapitre concernant la prise en main d'un hélico (Commanche) parce que sa maniabilité est plus délicate que celle du blindé ou du fantassin. Une fois en vol et si l'on n'y prend garde, on a tôt fait d'aller au tapis ou de toucher un obstacle. Dans ce cas, c'est l'explosion immédiate assurée.
Mais, une fois le destrier maîtrisé grâce à la formation proposée dans le menu principal, les sensations de vol au niveau du sol et les attaques expéditives à la roquette sont du plus bel effet et rendent des impressions fortes. Avec une telle machine de combat, l'important reste de ne pas sous-estimer l'ennemi.
Et va-y que je t'allume le blindé là-bas qui a l'audace de me prendre pour cible !... Je te fonce dessus et, paf, la salve de roquettes dans les dents !... Zut non, raté, il faudra refaire un autre passage. Ce n'est pas grave, les effets d'explosions sont tellement beaux (surtout de nuit) que j'y retourne par plaisir. Allez, on y va. Waah ! Toutes ces traînées de tirs d'armes légères qui se dirigent vers moi…C'est bluffant ! Bah, avec ce blindage et cette vitesse, je ne risque rien !
Tiens, si…
Qu'on se la joue prudente (avance lente à regarder à gauche et à droite) ou héroïque (rouler à fond sur le terrain), le combat est toujours intense et c'est au premier qui voit l'autre à qui revient l'avantage. Si le coup tombe à côté (caramba, encore raté !), l'avantage passe dans le camp adverse. Mieux vaut alors savoir éviter la réplique…
Pour les amateurs de jeux de guerre contemporains en trois dimensions, tels qu'on a pu en voir fleurir à profusion ces derniers temps, Wargasm apporte certainement sa pierre à l'édifice.
Les graphismes restent somptueux et l'ambiance est encore unique dans un jeu quelque peu déphasé avec ce qui s'avère être proposé actuellement au joueur, notamment en matière de seconde guerre ou conflits modernes. Mais les amateurs du genre y trouveront certainement leur compte puisqu'il apporte un certain dépaysement dans le genre jeu de guerre et a la particularité de ne pas demander de configuration matérielle faramineuse.
Tenez, moi qui vous parle, j'ai pu faire (il y a quelques temps de cela et avec mon épouse), plusieurs parties en multijoueur avec pour serveur un PIII 533 et pour hôte un bon vieux P200 équipé d'une 3DFX. Cela fonctionnait quasi sans ralentissement pour autant que l'on diminue la définition et quelques fonctions particulières d'affichage.
Mon grand regret est que, en mode multijoueur, la partie stratégie disparait complètement au profit de la seule partie action. Le jeu gardait un intérêt certain mais se réduisait alors à un deathmatch à deux.


La boîte et son contenu :

Encore une fois, celle-ci provient du marché du déstockage (j'avais une adresse privilégiée, à une époque donnée) où, pour quelques malheureuses piécettes, je suis entré en possession de la boîte plutôt que du seul CD-ROM sous pochette papier que proposait le commerçant, en guise d'accueil publicitaire.
Cette boîte (comme la toute grosse majorité de celles provenant de cet endroit) était encore dans son état commercial, c'est-à-dire : n'ayant jamais été ouverte car recouverte d'un cellophane transparent.
Cet état garantissait la qualité du produit, car, il faut bien le reconnaître, à contrario des emballages modernes de type DVD, la boîte carton a une tendance certaine au dépérissement rapide si l'on n'y prend garde.
Dès lors, je ne suis pas peu fier de la qualité de celles que je conserve. La plus-value temporelle fait, ici, rapidement son œuvre.
Comme j'ai pu le sous-entendre plus haut, la décoration du coffret cartonné (base et couvercle) ne me semble pas être d'une extrême originalité et, à mon sens, ne rendent pas les valeurs du jeu telles qu'on pouvait y goûter.
Les qualités du produit (je veux dire : sa consistance et sa résistance) sont toutefois très honorables. Plutôt qu'une tête de quidam recouverte d'un plat à fruits renversé (dans des tons rouge et noir sinistres) comme le représente la couverture, j'y aurais plutôt vu une belle prise de vue en mode action.
Idem pour le dos de la boîte où les quelques rares illustrations ne rendent absolument pas la beauté et les couleurs du jeu. De ce côté-là, il ne s'agit pas d'une grande réussite.
On trouve comme d'habitude dans ce packaging, le CD-ROM dans son boîtier de cristal et un petit manuel de 25 pages donnant une information minimale (mais néanmoins complète) concernant le jeu et ses commandes.
On s'en contentera cette fois, compte tenu de la qualité du soft. Cela dit, la boîte n'est pas à jeter car elle marque le jeu d'une empreinte personnelle sortant des sentiers battus.

Et aujourd'hui ?
Le jeu s'installe encore sur toutes mes machines sans exception (du P200 au P4 2,5 giga). La seule petite contrariété résulte de la présence sur mon PIII d'une carte vidéo équipée d'une puce Nvidia (FX5200) où le graphisme des fontes du menu principal se trouve légèrement altéré.
Ce n'est pas injouable, mais lorsqu'on ne constate pas ce problème sur une carte équipée d'une puce ATI, on en vient rapidement à maudire ce fondeur (là, je parle de Nvidia), d'autant plus que ce problème a déjà été constaté dans d'autres jeux comme par exemple Warzone 2100. Hormis cet incommodité, le jeu peut fonctionner avec toutes les options graphiques au maximum sur toutes les machines à l'exception du P200 (quoi d'étonnant…). Puisque le jeu permet d'utiliser le joystick, je ne me suis pas privé pour en configurer l'un ou l'autre afin de les tester.
Mon tout dernier en date , le Cyborg Evo, est parfaitement supporté et la fonction "twist handle" (pour l'axe de lacet) peut être utilisée afin de gérer la rotation de la tourelle d'un char. Pour ceux qui préféreront encore la souris, sa réactivité est aussi paramétrable mais celle-ci ne permet pas la souplesse d'utilisation d'un bon joystick ou d'une manette de jeu (pour qui sait les manipuler).
En ce qui concerne le fonctionnement de Wargasm sous Windows XP, il est impératif d'utiliser le mode compatibilité Win98 pour deux fichiers spécifiques:
- config.exe qui est le programme permettant de configurer la définition de l'affichage
- tank.exe qui est le programme exécutable du jeu.
Rien de plus, rien de moins.
Je me suis donc plongé à nouveau avec beaucoup de plaisir dans l'une ou l'autre mission proposée dans le mode action immédiate du jeu (uniquement les premières : car pour les autres, tout se complique et il vaut mieux savoir bien maîtriser la bête…).
Afin de sacrifier au mode actuel de la mise à niveau post-commercialisation , il existe un tout petit correctif à apporter à Wargasm qui permet au joueur de redéfinir ses propres touches de commande, plutôt que d'utiliser des configurations, prédéfinies à l'origine, dans le jeu.
Celui-ci apporte encore le support des processeurs Cyrix (ce dont plus personne, ou presque, n'a cure aujourd'hui) et autorise encore une quintessence de la maniabilité en ce qui concerne la souris.
Le poids de ce patch est dérisoire (726 Ko) et celui-ci fonctionne sur les versions française et anglaise du jeu. Vous le trouverez à l'adresse suivante:
http://cheatz.spieletips.de/de/html/patches/misc/Wwargasm.shtml
Découvrir un exemplaire de Wargasm, aujourd'hui, me semble encore chose possible pour autant que l'on se donne la peine de rechercher un peu. Il avait fait l'objet, il y a déjà un petit temps, d'une réédition chez Infogrames dans la série budget Action "Best of", dont je possède l'un ou l'autre exemplaire (Myth 2, notamment).
Cette réédition s'est faite tant en boîte cartonnée qu'en boîtier DVD et sous couverture identique. En dehors du circuit classique de l'occasion, il est aussi possible de le trouver sur des sites de vente ou d'échange par correspondance.
Mais ce n'est pas à des surfeurs impénitents, comme vous l'êtes, à qui j'apprendrai quelque chose de nouveau en la matière. Leurs principales adresses vous sont toutes connues.
Et puis, il reste toujours les amis et connaissances…
merci a : http://www.rimaimbeur.jexiste.be/Page_88.html
http://i26.servimg.com/u/f26/14/16/37/49/wargpc10.jpghttp://i26.servimg.com/u/f26/14/16/37/49/wargpc12.jpghttp://i26.servimg.com/u/f26/14/16/37/49/wargpc13.jpghttp://i26.servimg.com/u/f26/14/16/37/49/wargpc14.jpghttp://i26.servimg.com/u/f26/14/16/37/49/wargpc15.jpghttp://i26.servimg.com/u/f26/14/16/37/49/wargpc16.jpg[flash(425,350)]
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